﻿1
00:00:00,000 --> 00:00:03,000
카파시의 글 한 편에서 시작된 질문은 하나였다.

2
00:00:03,000 --> 00:00:09,000
한국의 고전도 필요할 때 펼쳐지는 하나의 ‘온디맨드 세계’가 될 수 있을까?

3
00:00:09,000 --> 00:00:16,000
그 질문을 따라 AI로 『심청전』을 Three.js 세계로 만들고, 다시 판소리 애니메이션으로 발전시켰다.

4
00:00:16,000 --> 00:00:23,000
AI가 장면을 생성했지만, 그것을 작품으로 만든 것은 검증의 반복과 사람의 선택, 그리고 소리의 리듬이었다.

5
00:00:23,000 --> 00:00:26,000
카파시의 실험은 어떤 질문을 남겼을까?

6
00:00:26,000 --> 00:00:32,000
카파시의 실험은 이야기를 읽는 AI가 어디까지 하나의 세계를 구축할 수 있는지 묻게 했다.

7
00:00:32,000 --> 00:00:39,000
카파시는 『반지의 제왕』 첫 문단을 LLM에 건네고 Three.js 세계를 만들어보게 했다.

8
00:00:39,000 --> 00:00:45,000
모델은 두 시간 동안 수천 줄의 코드를 쓰며 인물과 사물을 3차원 공간에 배치하고 움직였다.

9
00:00:45,000 --> 00:00:48,000
그 글을 읽고 한국의 고전을 떠올렸다.

10
00:00:48,000 --> 00:00:55,000
초가집과 인당수, 용궁과 연꽃을 설명하는 데서 그치지 않고 실제로 움직이는 공간으로 만들 수 있을까.

11
00:00:55,000 --> 00:00:59,000
독자가 이야기를 읽는 대신 그 안으로 들어가게 할 수 있을까.

12
00:00:59,000 --> 00:01:02,000
그래서 『심청전』 전체를 AI에 건넸다.

13
00:01:02,000 --> 00:01:05,000
『심청전』은 어떻게 Three.js 세계가 되었을까?

14
00:01:05,000 --> 00:01:10,000
첫 번째 결과물은 8막, 7분 26초의 절차적 애니메이션이었다.

15
00:01:10,000 --> 00:01:18,000
약 11,400줄의 TypeScript 코드 안에서 초가집과 한옥, 인물, 인당수의 파도, 용궁, 연꽃, 궁궐이

16
00:01:18,000 --> 00:01:19,000
만들어졌다.

17
00:01:19,000 --> 00:01:22,000
외부 3D 모델이나 텍스처 이미지는 쓰지 않았다.

18
00:01:22,000 --> 00:01:25,000
코드가 배경이 되고 배우가 되었다.

19
00:01:25,000 --> 00:01:28,000
카메라와 조명, 파도의 움직임도 코드가 맡았다.

20
00:01:28,000 --> 00:01:35,000
구성 요소 구현 방식 --- --- 배경 Three.js 도형과 절차적 배치 인물과 사물 코드로 생성한 3D

21
00:01:35,000 --> 00:01:43,000
오브젝트 인당수와 파도 수치와 애니메이션으로 제어 연꽃과 용궁 장면별 위치·회전·조명 설계 카메라 막의 흐름에 맞춘

22
00:01:43,000 --> 00:01:47,000
이동과 시선 제어 외부 3D 모델·텍스처 사용하지 않음

23
00:01:47,000 --> 00:01:51,000
처음에는 긴 코드를 생성하면 세계가 완성될 것이라고 생각했다.

24
00:01:51,000 --> 00:01:53,000
실제 작업은 달랐다.

25
00:01:53,000 --> 00:01:58,000
세계를 완성한 것은 생성량이 아니라, 만들어진 장면을 계속 바라보는 일이었다.

26
00:01:58,000 --> 00:01:59,000
생성보다

27
00:01:59,000 --> 00:02:07,000
검증이 더 흥미로웠던 이유 이 프로젝트에서 가장 흥미로운 지점은 AI가 자신이 만든 세계를 다시 관찰하며 고쳤다는

28
00:02:07,000 --> 00:02:08,000
사실이었다.

29
00:02:08,000 --> 00:02:13,000
AI는 장면을 스크린샷으로 촬영하고 화면 좌표와 공간 좌표를 확인했다.

30
00:02:13,000 --> 00:02:19,000
눈으로 보이는 결과와 코드에 기록된 위치가 일치하는지 비교한 뒤 수정안을 적용했다.

31
00:02:19,000 --> 00:02:21,000
그 과정에서 예상보다

32
00:02:21,000 --> 00:02:22,000
구체적인 오류들이 발견됐다.

33
00:02:22,000 --> 00:02:25,000
안개가 너무 짙어 배경과 인물이 사라졌다.

34
00:02:25,000 --> 00:02:28,000
카메라가 인물이 아닌 빈 공간을 바라봤다.

35
00:02:28,000 --> 00:02:29,000
파도가 배보다

36
00:02:29,000 --> 00:02:31,000
커져 배 전체를 삼켰다.

37
00:02:31,000 --> 00:02:35,000
일부 사물은 조명의 영향을 잘못 받아 검게 렌더링됐다.

38
00:02:35,000 --> 00:02:37,000
인물의 얼굴이 카메라 반대편을 향했다.

39
00:02:37,000 --> 00:02:40,000
연꽃의 회전축이 틀어져 옆으로 비틀렸다.

40
00:02:40,000 --> 00:02:43,000
한 번에 완성된 긴 코드가 아니었다.

41
00:02:43,000 --> 00:02:47,000
만들고, 보고, 측정하고, 다시 고치는 루프가 세계를 완성했다.

42
00:02:47,000 --> 00:02:53,000
생성형 AI 작업에서 결과를 바꾸는 것은 첫 번째 프롬프트의 문장력만이 아니다.

43
00:02:53,000 --> 00:02:59,000
AI가 자기 결과를 관찰할 수 있는 장치와, 무엇을 오류로 판단할지 알려주는 기준이 함께 필요하다.

44
00:02:59,000 --> 00:03:03,000
절차적 세계는 어떻게 판소리 애니메이션이 되었을까?

45
00:03:03,000 --> 00:03:10,000
두 번째 단계에서는 기술 시연에 가까웠던 절차적 세계를 실제로 보고 들을 수 있는 작품으로 바꾸었다.

46
00:03:10,000 --> 00:03:12,000
완성된 영상은 8막, 약 8분이다.

47
00:03:12,000 --> 00:03:19,000
영상은 Seedance 2.5, 목소리는 Fish Audio, 음악은 Suno AI를 활용했다.

48
00:03:19,000 --> 00:03:23,000
도구가 발전하면서 영상을 만드는 일 자체는 이전보다

49
00:03:23,000 --> 00:03:24,000
수월해졌다.

50
00:03:24,000 --> 00:03:28,000
그러나 작품의 감정을 설계하는 일까지 쉬워진 것은 아니었다.

51
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
가장 어려운 문제는 판소리를 단순한 내레이션으로 다루지 않는 것이었다.

52
00:03:33,000 --> 00:03:35,000
판소리의 리듬은 어디에서 만들어질까?

53
00:03:35,000 --> 00:03:40,000
판소리의 힘은 아니리, 창, 추임새가 만드는 낙차에서 나왔다.

54
00:03:40,000 --> 00:03:47,000
말로 이야기를 이어가는 아니리, 소리로 감정을 터뜨리는 창, 그 사이에 호흡을 불어넣는 고수의 추임새는 같은

55
00:03:47,000 --> 00:03:49,000
높이에서 작동하지 않았다.

56
00:03:49,000 --> 00:03:57,000
요소 역할 영상에서의 기능 --- --- --- 아니리 말로 사건을 전달 장면과 장면을 연결하고 감정을 눌러 둠 창

57
00:03:57,000 --> 00:04:04,000
소리로 감정을 분출 슬픔과 결심이 폭발하는 순간을 만듦 추임새 호흡과 반응을 제공 긴장을 풀거나 다음

58
00:04:04,000 --> 00:04:08,000
감정으로 밀어 줌 특히 아니리를 눌러 두어야 창이 살아났다.

59
00:04:08,000 --> 00:04:13,000
모든 대목을 강하게 만들면 정작 가장 슬퍼야 할 순간이 평평하게 들렸다.

60
00:04:13,000 --> 00:04:18,000
심청이 인당수에 몸을 던지는 장면은 영상 효과만으로 완성되지 않았다.

61
00:04:18,000 --> 00:04:24,000
그 직전까지 말을 얼마나 아끼는지, 소리를 어느 순간에 터뜨리는지가 장면의 무게를 결정했다.

62
00:04:24,000 --> 00:04:28,000
AI는 무엇을 만들었고, 사람은 무엇을 선택했을까?

63
00:04:28,000 --> 00:04:32,000
AI는 세계를 만들었지만, 어떤 장면을 남길지는 결정하지 못했다.

64
00:04:32,000 --> 00:04:40,000
눈먼 아버지의 눈을 뜨게 하려고 딸이 인당수에 몸을 던지는 이야기에는 오랫동안 사람들이 함께 울어온 자리가 있다.

65
00:04:40,000 --> 00:04:47,000
그 감정의 축이 없었다면 아무리 뛰어난 AI를 사용해도 8분의 영상을 작품으로 채우기는 어려웠을 것이다.

66
00:04:47,000 --> 00:04:50,000
제작 과정에서 사람은 계속 선택해야 했다.

67
00:04:50,000 --> 00:04:58,000
어디에서 말을 멈출 것인가 어떤 장면을 오래 보여줄 것인가 언제 창을 터뜨릴 것인가 기술적으로 가능해도 무엇을 버릴

68
00:04:58,000 --> 00:05:06,000
것인가 원작의 감정을 어떤 리듬으로 옮길 것인가 도구가 세계를 만들었다면, 선택과 리듬은 그 세계를 작품으로

69
00:05:06,000 --> 00:05:07,000
만들었다.

70
00:05:07,000 --> 00:05:09,000
제작에는 어떤 도구가 사용되었을까?

71
00:05:09,000 --> 00:05:15,000
각 도구는 하나의 역할을 맡았고, 감독과 편집은 그 결과를 하나의 흐름으로 묶었다.

72
00:05:15,000 --> 00:05:23,000
작업 도구·담당 --- --- 각본·사설 Claude 영상 Seedance 2.5 목소리 Fish Audio 음악

73
00:05:23,000 --> 00:05:26,000
Suno AI 감독·편집 달의이성 도구 목록보다

74
00:05:26,000 --> 00:05:30,000
더 중요했던 것은 도구 사이의 연결 방식이었다.

75
00:05:30,000 --> 00:05:37,000
각본의 감정선이 영상의 장면 길이로 이어지고, 다시 목소리의 높낮이와 음악의 여백으로 연결되어야 했다.

76
00:05:37,000 --> 00:05:42,000
완성된 『심청전』 판소리 애니메이션 완성작은 아래 영상에서 볼 수 있다.

77
00:05:42,000 --> 00:05:49,000
YouTube에서 『심청전 — 판소리로 듣는 8막 애니메이션』 보기 자주 묻는 질문 AI가 『심청전』 전체를

78
00:05:49,000 --> 00:05:52,000
자동으로 애니메이션으로 만든 것인가?

79
00:05:52,000 --> 00:05:57,000
AI가 코드와 장면, 음성과 음악 제작에 참여했지만 완전 자동 제작은 아니다.

80
00:05:57,000 --> 00:06:05,000
화면을 관찰하고 오류를 수정하는 반복 과정과 장면 선택, 감정의 강약, 최종 편집에는 사람의 판단이 들어갔다.

81
00:06:05,000 --> 00:06:09,000
외부 3D 모델 없이 Three.js 애니메이션을 만들 수 있는가?

82
00:06:09,000 --> 00:06:11,000
가능하다.

83
00:06:11,000 --> 00:06:18,000
이 프로젝트의 첫 번째 버전은 외부 3D 모델과 텍스처를 사용하지 않고 도형, 좌표, 조명, 애니메이션을 코드로

84
00:06:18,000 --> 00:06:20,000
구성했다.

85
00:06:20,000 --> 00:06:26,000
다만 절차적으로 생성한 장면을 안정적으로 보여주려면 카메라와 좌표를 반복해서 검증해야 한다.

86
00:06:26,000 --> 00:06:30,000
판소리 애니메이션에서 가장 어려웠던 부분은 무엇인가?

87
00:06:30,000 --> 00:06:33,000
소리를 계속 강하게 유지하지 않는 일이 가장 어려웠다.

88
00:06:33,000 --> 00:06:40,000
아니리로 감정을 눌러 두고 필요한 순간에 창이 터지도록 대비를 만들어야 판소리의 힘이 살아났다.

89
00:06:40,000 --> 00:06:44,000
생성형 AI로 고전을 만들 때 원작은 어떤 역할을 하는가?

90
00:06:44,000 --> 00:06:47,000
원작은 이미지와 사건의 재료만 제공하지 않는다.

91
00:06:47,000 --> 00:06:51,000
무엇을 남기고 버릴지 결정하는 기준도 제공한다.

92
00:06:51,000 --> 00:06:55,000
기술이 장면을 확장하더라도 작품의 중심 감정은 원작에서 가져와야 한다.

93
00:06:55,000 --> 00:06:59,000
남은 세 가지 판단 AI 생성의 품질은 첫 결과보다

94
00:06:59,000 --> 00:07:02,000
관찰하고 수정하는 루프에서 결정된다.

95
00:07:02,000 --> 00:07:07,000
판소리의 감정은 큰 소리 자체가 아니라 아니리와 창 사이의 낙차에서 살아난다.

96
00:07:07,000 --> 00:07:11,000
AI가 세계를 만들 수 있어도, 그 세계를 작품으로 만드는 것은 사람의 선택과 리듬이다.
