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요즘 화면을 만들 때마다, 사용자가 특정 버튼을 못 찾거나 저장이 됐는지 실패했는지 알지 못해 되돌아가는 장면을 볼

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때마다

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문득 이런 생각이 들었습니다.

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이건 과연 사용자의 문제일까, 아니면 우리가 미처 보여주지 못한 문제일까.

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Don Norman의 The Design of Everyday Things를 펼친 이유가 바로 거기에 있습니다.

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UX와 UI를 단순히 디자인을 코드로 옮기는 일이 아니라, 제품이 사용자에게 행동의 문법을 어떻게 드러낼 것인가

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하는 문제로 보고 싶었습니다.

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읽기 전에는 UX를 화면의 배치와 스타일, 시각적 완성도로 생각하기 쉬웠습니다.

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그런데 1장을 읽고 나니

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그 생각이 조금씩 흔들리기 시작했습니다.

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Norman은 사용자가 실패하는 순간을 통해 설계의 책임을 묻습니다.

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문손잡이든, 스위치든, 디지털 버튼이든, 사용자가 다음에 무엇을 할 수 있는지 몸으로 짐작하게 하는 단서가 충분하지

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않으면, 아무리 똑똑한 사람이라도 헤맬 수밖에 없다고 말합니다.

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어포던스와 시그니파이어, 개념 모형, 피드백 같은 개념들은 결국 한 가지로 모입니다.

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기능이 존재하는 것과 사용자가 그 기능을 발견하고 예측할 수 있는 것은 전혀 다른 문제라는 점입니다.

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읽으면서 가장 불편했던 지점은, 제가 그동안 당연하게 여겼던 것들이었습니다.

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숨겨진 제스처나 묵시적인 규칙은 개발자에게는 우아해 보이지만, 사용자에게는 그저 막힌 문일 뿐이라는 사실.

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버튼이 버튼처럼 보이지 않거나, 저장 중인지 완료됐는지 알 수 없는 상태가 반복되면, 그것은 사용자가 아니라

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인터페이스가 책임져야 할 일이라는 관점도 처음에는 낯설었습니다.

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그런데 실제로 제가 만든 화면들을 돌아보니, 그런 단서가 부족한 지점이 분명히 있었습니다.

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이 책이 제게 남긴 것은 한 가지 실천 방향입니다.

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새 컴포넌트를 만들 때 단순히 기능만 구현하는 것이 아니라, 가능한 행동이 무엇인지, 그 행동을 알려주는 단서가

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충분한지, 행동 이후에 어떤 피드백이 돌아오는지를 함께 설계해야 한다는 점입니다.

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아이콘만 있는 버튼이라면 툴팁과 aria-label, 호버 상태를 기본으로 넣고, PR을 올릴 때도 상태 피드백과

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오류 회복 경로를 체크하는 습관을 들이기로 했습니다.

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디자인 시스템을 단순히 브랜드 통일이 아니라, 사용자가 “이것은 이렇게 쓰는 것”이라고 배울 수 있는 행동의

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문법으로 바라보게 된 것도 이번 회차가 준 변화입니다.

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이 책은 화면을 만드는 개발자뿐 아니라, 디자인 시스템을 다루는 사람, 제품에서 사용자가 자주 멈추는 지점을

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고민하는 팀에게 특히 의미 있을 것 같습니다.

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좋은 UI는 사용자를 똑똑하게 만드는 것이 아니라, 사용자가 이미 가진 직관을 낭비하지 않게 만드는 일이라는 한

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문장이 아직도 머릿속에 남아 있습니다.

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다음으로 읽을 때에는 우리 제품에서 사용자가 가장 자주 멈추는 화면이 어디인지, 그 문제를 교육이나 문서로 해결할

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일인지 아니면 화면의 단서와 피드백을 고칠 일인지 직접 들여다보고 싶습니다.
