컴퓨터 화면 앞에서 문서를 뒤적이며 “이 기능이 어디 있었더라” 하던 순간이 자주 있습니다.
그때마다
나는 사용자가 아니라 설계자가 놓친 무언가를 찾고 있다는 느낌이 들었습니다.
돈 노먼의 『The Design of Everyday Things』 3회차를 읽으며 그 느낌이 조금 더
선명해졌습니다.
특히 3장과 4장에서 다루는 ‘지식의 위치’와 ‘해야 할 일 알기’는 단순한 UX 원칙이 아니라, 내가 매일 만드는
화면이 결국 사용자의 기억을 어디까지 대신할 수 있는가에 대한 질문이었습니다.
읽기 전 내 가설은 이랬습니다.
사용법 문서와 튜토리얼을 잘 만들면 된다고 생각했습니다.
그런데 책은 그 습관 자체가 화면이 충분히 지식을 제공하지 못했다는 증거일 수 있다고 말합니다.
사용자가 기억해야 하는 것을 UI가 화면과 구조 안에 미리 배치할 수 있다면, 문서와 교육 비용은 그만큼 줄어들 수
있습니다.
가장 인상 깊었던 부분은 지식을 머릿속이 아니라 세계 속에 두는 방법이었습니다.
매핑이 자연스러우면 조작과 결과가 설명 없이도 이어집니다.
제약이 잘 설계되면 불가능한 선택은 애초에 시도조차 하지 않게 됩니다.
피드백이 명확하면 사용자는 결과를 보고 자신의 모델을 바로 고칠 수 있습니다.
이 세 가지가 부족할 때마다
우리는 “사용자가 알아서 외우라”는 요구를 하고 있었던 셈입니다.
읽으면서 가장 불편했던 점은, 내가 만든 화면 중 상당수가 여전히 사용자의 기억력을 시험하고 있다는 사실이었습니다.
특히 자주 쓰지 않는 관리자 기능이나 복잡한 폼에서 그랬습니다.
“이건 한 번 배우면 된다”는 말이 사실은 설계자가 화면에 넣어야 할 지식을 사용자 머릿속으로 밀어내는 변명이었을
수 있다는 생각이 들었습니다.
그래서 당장 바꾸기로 한 한 가지는 이것입니다.
폼을 만들 때마다
“사용자가 이 값을 기억해야 하는가”를 먼저 묻는 것입니다.
placeholder, helper text, validation 규칙, 선택지 제한, 비활성화 상태를 통해 그
기억을 화면이 대신 떠받치도록 하는 거죠.
컨트롤과 결과 영역을 시각적으로 가깝게 두고, 불가능한 조합은 제출 후가 아니라 선택 단계에서 막는 것도 같은
맥락입니다.
이 책은 특히 복잡한 업무 도구나 관리자 화면을 만드는 개발자에게 의미가 있을 것 같습니다.
매일 수많은 사용자가 멈추는 지점을 교육과 문서로 해결하려는 대신, 화면 자체의 단서와 제약으로 줄여보고 싶은
사람에게 권하고 싶습니다.
좋은 UI는 사용자의 기억력을 시험하지 않고, 기억해야 할 것을 세계 속에 미리 배치한다.
다음으로 읽고 싶은 것은, 우리가 만든 제품에서 사용자가 가장 자주 멈추는 화면이 과연 교육으로 해결할 일인지,
아니면 화면의 지식을 다시 배치할 일인지 직접 확인해보는 일입니다.