이번에는 래프 코스터의 재미의 이론 두 번째 독서입니다.
1회차에서 재미를 뇌가 패턴을 배울 때 보내는 신호로 보았다면, 이번에는 게임이 구체적으로 무엇을 가르치는지
살펴봅니다.
저는 예전에는 게임을 학습에 동기를 더하는 장식처럼 생각했습니다.
지루한 공부 위에 점수, 배지, 순위표를 얹으면 조금 더 재밌어지는 것이라고요.
그런데 이 책은 그 생각을 정면으로 흔듭니다.
게임의 본질은 보상이 아니라 반복되는 판단입니다.
플레이어는 게임
안에서 공간을 읽고, 확률을 계산하고, 자원을 나누고, 상대의 의도를 추측합니다.
그 모든 판단이 낮은 실패 비용 안에서 반복됩니다.
그래서 좋은 게임은 작은 수업입니다.
현실을 그대로 복제하지 않고, 현실의 한 조각을 규칙으로 압축합니다.
플레이어는 그 압축된 세계 안에서 여러 번 실패하고, 다시 시도하고, 조금씩 더 큰 패턴을 봅니다.
재미는 바로 그 과정에서 생깁니다.
반대로 더 이상 배울 것이 없으면 지루함이 옵니다.
이 관점으로 보면 게이미피케이션이라는 말도 다시 봐야 합니다.
포인트를 붙인다고 게임이 되는 것이 아닙니다.
순위표가 있다고 배움이 깊어지는 것도 아닙니다.
먼저 물어야 할 질문은 이것입니다.
이 시스템은 사용자에게 무엇을 반복하게 만드는가.
어떤 선택을 더 잘하게 만드는가.
실패했을 때 무엇을 배우게 만드는가.
이 질문은 블로그에도 그대로 적용됩니다.
글 하나는 설명문일 수 있습니다.
하지만 글 묶음은 훈련장이 될 수 있습니다.
1회차에서 질문을 던지고, 2회차에서 패턴을 확장하고, 3회차에서 다른 맥락으로 옮기면 독자는 단순히 읽는 사람이
아니라 작은 플레이어가 됩니다.
책장형 블로그, 회차 이동 링크, 오디오, 자막, 워크시트는 모두 이런 학습 리듬을 만드는 장치입니다.
AI 에이전트 하니스도 마찬가지입니다.
좋은 프롬프트 하나보다
더 중요한 것은 입력, 검증, 수정, 재시도, 기록이 이어지는 루프입니다.
에이전트가 실패했을 때 바로 고칠 수 있고, 사용자가 다음
행동을 알 수 있다면 그 시스템은 작은 게임판처럼 작동합니다.
오늘의 독후감 한 문장은 이렇습니다.
좋은 게임은 보상을 많이 주는 장치가 아니라, 같은 판단을 조금씩 더 잘하게 만드는 장치다.
다음에는 게임과 이야기가 어떻게 다르고, 사람마다
재미가 왜 달라지는지 살펴보겠습니다.