래프 코스터의 재미의 이론 세 번째 독서입니다.
이번 범위는 게임과 이야기의 차이, 그리고 사람마다
다르게 느끼는 재미를 다룹니다.
게임은 이야기와 닮아 보입니다.
둘 다
세계가 있고, 인물이 있고, 사건이 있습니다.
하지만 책은 둘을 꽤 선명하게 나눕니다.
이야기는 타인의 경험을 따라가게 합니다.
게임은 내가 직접 세계를 조작하게 합니다.
이야기는 공감을 열고, 게임은 행동과 결과를 훈련합니다.
이 차이를 읽으며 제 블로그를 떠올렸습니다.
저는 책 노트를 쓸 때 자주 줄거리와 해석에 기대곤 합니다.
그것은 독자의 마음을 여는 데 필요합니다.
하지만 거기서 끝나면 글은 읽히고 사라집니다.
반대로 과제와 실습만 남기면 글은 너무 차가워집니다.
좋은 학습 콘텐츠는 이야기와 훈련의 비율을 잘 조절해야 합니다.
예를 들어 책 노트의 도입부는 이야기처럼 시작할 수 있습니다.
내가 왜 이 책을 집어 들었는지, 어떤 질문이 있었는지, 읽으면서 무엇이 흔들렸는지를 말하는 겁니다.
하지만 글의 끝에는 독자가 직접 해볼 수 있는 작은 행동이 있어야 합니다.
한 문장을 자기 업무에 적용해보기, 프롬프트 템플릿으로 바꿔보기, 다른 책과 연결해보기 같은 행동입니다.
또 하나 중요한 것은 사람마다
재미의 입구가 다르다는 점입니다.
누군가는 사례를 통해 배웁니다.
누군가는 규칙을 먼저 알아야 편합니다.
누군가는 직접 실험해야 이해합니다.
그래서 개인화는 취향 장식이 아니라 학습 경로의 문제입니다.
워크시트를 만들 때도 같은 개념을 사례형, 규칙형, 실습형으로 나누어 제공해야 합니다.
AI 시대의 블로그는 이 점에서 더 흥미로워집니다.
하나의 글을 여러 학습 경로로 변환할 수 있기 때문입니다.
독자에게는 이야기형 설명을, 개발자에게는 시스템 도식을, 학생에게는 실습 과제를, 프롬프트 엔지니어에게는 템플릿을
줄 수 있습니다.
오늘의 독후감 한 문장은 이렇습니다.
이야기는 마음을 열고, 게임은 손을 움직이게 한다.
다음에는 학습의 고통, 사람이라는 변수, 그리고 맥락이 규칙을 어떻게 바꾸는지 보겠습니다.