래프 코스터의 재미의 이론 네 번째 독서입니다.
이번 범위는 조금 거칠고 현실적입니다.
재미가 학습의 신호라면, 왜 배우는 일은 자주 고통스러울까요.
왜 사람은 좋은 시스템 안에서도 금방 지치고, 지름길을 찾고, 규칙을 우회할까요.
책은 학습을 낭만적으로만 보지 않습니다.
새로운 패턴을 배우는 일은 힘듭니다.
실패는 불편하고, 반복은 피곤하고, 숙련이 끝나면 지루함이 옵니다.
그래서 좋은 게임은 도전만 주는 것이 아니라 실패 비용과 피드백을 설계합니다.
너무 쉽게 만들면 배울 것이 없고, 너무 가혹하게 만들면 사람은 떠납니다.
이 대목은 블로그 자동화와도 연결됩니다.
자동 발행 플로우가 너무 어렵다면 매번 포기하게 됩니다.
반대로 검증 없이 바로 배포되면 배움이 사라집니다.
좋은 시스템은 실패를 작게 만들고, 실패했을 때 다음
수정 행동을 분명하게 보여줘야 합니다.
또 하나 중요한 변수는 사람입니다.
사람은 시스템을 그대로 쓰지 않습니다.
더 빠른 길을 찾고, 우회하고, 자기 방식으로 바꿉니다.
이것을 단순히 문제로만 보면 시스템은 딱딱해집니다.
오히려 좋은 설계는 사용자의 우회 행동을 관찰하고, 그 에너지를 더 나은 루프로 흡수해야 합니다.
맥락도 중요합니다.
같은 규칙이라도 어떤 표현을 입느냐에 따라 완전히 다른 경험이 됩니다.
기능만 있는 블로그는 차갑습니다.
오디오, 자막, 태그, 콘텐츠 맵이 왜 이 글에 붙어 있는지 독자가 느낄 수 있어야 합니다.
메커닉과 맥락이 맞아야 경험이 살아납니다.
이 회차를 읽고 나니
좋은 하니스의 조건이 선명해졌습니다.
완벽한 사용자를 기대하지 않는 것.
피곤한 사람도 다시 시작할 수 있게 만드는 것.
실패를 숨기지 않되, 실패를 너무 크게 만들지 않는 것.
오늘의 독후감 한 문장은 이렇습니다.
좋은 학습 시스템은 완벽한 사람을 요구하지 않고, 흔들리는 사람이 다시 돌아올 길을 남긴다.
마지막 회차에서는 재미의 윤리와 게임의 미래를 살펴보겠습니다.