래프 코스터의 재미의 이론 마지막 독서입니다.
책은 게임
디자인 이야기로 시작했지만, 마지막에는 윤리와 예술의 문제로 넘어갑니다.
재미를 설계한다는 것은 사람의 주의, 반복, 보상, 학습을 설계한다는 뜻입니다.
그렇다면 게임은 결코 중립적인 장난감일 수 없습니다.
게임은 어떤 행동을 반복하게 만듭니다.
어떤 선택을 보상하고, 어떤 세계관을 자연스럽게 느끼게 만듭니다.
그래서 윤리는 단순히 폭력적인 이미지가 있는지 없는지의 문제가 아닙니다.
더 깊은 질문은 이것입니다.
이 시스템은 무엇을 최적화하는가.
사용자는 어떤 행동을 당연하게 여기게 되는가.
어떤 질문은 보이지 않게 되는가.
이 관점은 AI 블로그에도 그대로 적용됩니다.
LLM Wiki, 자동 발행, TTS, SRT, 워크시트, YouTube Lab은 모두 독자의 시간을 붙잡는
장치입니다.
그렇다면 목표는 클릭 수를 늘리는 것이 아니라 더 좋은 이해와 더 나은 실천을 남기는 것이어야 합니다.
책은 게임이 더 넓은 인간 조건을 다룰 수 있다고 말합니다.
권력과 생존만이 아니라 책임, 돌봄, 공동체, 희생, 성장도 게임의 주제가 될 수 있습니다.
문제는 기술보다
의도입니다.
무엇을 중요하게 여기는 디자이너인가가 그 시스템의 깊이를 결정합니다.
저는 이 마지막 회차를 읽으며 블로그를 작은 게임
디자인 스튜디오처럼 보게 되었습니다.
책장, 태그 클라우드, 콘텐츠 맵, 오디오, 자막, 워크시트는 흩어진 기능이 아닙니다.
독자가 지식을 다시 플레이하게 만드는 장치입니다.
잘 만들면 블로그는 읽는 곳을 넘어 연습하는 곳이 됩니다.
그래서 이 책의 마지막 독후감은 게임
개발자에게만 향하지 않습니다.
글을 쓰는 사람, 수업을 만드는 사람, AI 에이전트를 설계하는 사람, 자기 지식 시스템을 만드는 사람 모두에게
향합니다.
우리는 모두 어떤 반복을 설계하고 있습니다.
오늘의 독후감 한 문장은 이렇습니다.
재미를 설계한다는 것은 누군가의 반복을 설계한다는 뜻이다.
좋은 게임처럼 좋은 블로그도 독자를 붙잡는 데서 끝나지 않고, 더 나은 질문을 가지고 돌아가게 해야 합니다.