Prompt Techniques Are a Pattern Language, Not Tricks
A note on reading prompt engineering techniques as reusable design patterns rather than magic phrases.
Open notes for agentic learning
AI agent lab notes, learning workflows, PKM systems, and blog operations.
A note on reading prompt engineering techniques as reusable design patterns rather than magic phrases.
프롬프트 엔지니어링 기법 묶음을 보며, 좋은 요청이 모델을 속이는 요령이 아니라 반복 가능한 패턴 언어에 가깝다는 점을 정리했다.
A reading note on chapters 10-12 and the appendices of A Theory of Fun for Game Design, connecting fun to ethics and art.
A Theory of Fun for Game Design의 10~12장과 부록을 읽고, 게임의 윤리, 예술성, 미래의 학습 설계를 정리한다.
A reading note on chapters 7-9 of A Theory of Fun for Game Design, focusing on learning pain, people, and context.
A Theory of Fun for Game Design의 7~9장을 읽고, 학습의 고통, 사람이라는 변수, 맥락과 표현의 중요성을 정리한다.
A reading note on chapters 5-6 of A Theory of Fun for Game Design, distinguishing story, play, and different learner profiles.
A Theory of Fun for Game Design의 5~6장을 읽고, 게임과 이야기의 차이, 사람마다 다른 학습 방식과 재미의 분화를 정리한다.
카피라이팅·마케팅·리서치·코딩 프롬프트 묶음을 보며, 한 줄 요청을 반복 가능한 업무 도구로 바꾸는 방법을 정리했다.
A note on turning content, marketing, research, and coding prompts from one-line requests into repeatable work tools.